JUST GAME - geek | Book Magazine #7

0 notes

Public Service Announcement

Если вы не бот и если вам нравится моя писанина, перекатывайтесь в мой вконтакте.

Там я регулярно жмякаю тексты про видеоигры, кино, сериалы и музыку.

Сюда у меня уже нет сил и времени писать. 

Спасибо, приятного дня.

На картинке - лень и прокрастинация побеждают меня.

image

1 note

Я клянусь, рано или поздно буду писать и сюда, только послушайте этих парней, они крутые.

http://vk.com/manaisland

3 notes

15 notes

greatlaziness:

Не знаю, хватит ли мне сил написать, что-нибудь обстоятельное про “Evil Dead”, но обрисую тут несколько важных вещей.
Во-первых, мне еще пару дней назад было лень тащиться на Обводный канал, чтобы его просто посмотреть, но вчера мне мой высоколобый (не преувеличиваю и не шучу, очень умный и эрудированный человек) коллега из Москвы написал, что сходил на пресс-показ и “остался очень доволен”. Тут-то я и удивился, потому что дяденька с легкостью вытирает ноги об оскаровских номинантов. Что он мог найти в копеечном хорроре?
Во-вторых, “Evil Dead” самый красиво снятый (операторская работа выше всяких похвал), изобретательный и беспощадный классический хоррор, что я видел со времен “Затащи меня в ад” Сэма, нашего, Рэйми. Возможно он даже в чем-то лучше, но уж точно не хуже. И уж точно это один из лучших хоррор-римейков вообще. Серьезно.
Если бы я ставил оценки, то это было бы 10 из 10 - полное удовлетворение запроса в заданном жанре. Короткое вступление, дьявольски напряженная середина, в которой почти каждая сцена - праздник, легкая пауза перед финалом и сам финал - восторг-восторг-восторг.
Когда вышла “Хижина в лесу”, казалось, что фильмы про подростков, которые приезжают в хижину в лесу и читают древнее заклинание, снимать c серьезным лицом больше нельзя.
Еще как можно.

greatlaziness:

Не знаю, хватит ли мне сил написать, что-нибудь обстоятельное про “Evil Dead”, но обрисую тут несколько важных вещей.

Во-первых, мне еще пару дней назад было лень тащиться на Обводный канал, чтобы его просто посмотреть, но вчера мне мой высоколобый (не преувеличиваю и не шучу, очень умный и эрудированный человек) коллега из Москвы написал, что сходил на пресс-показ и “остался очень доволен”. Тут-то я и удивился, потому что дяденька с легкостью вытирает ноги об оскаровских номинантов. Что он мог найти в копеечном хорроре?

Во-вторых, “Evil Dead” самый красиво снятый (операторская работа выше всяких похвал), изобретательный и беспощадный классический хоррор, что я видел со времен “Затащи меня в ад” Сэма, нашего, Рэйми. Возможно он даже в чем-то лучше, но уж точно не хуже. И уж точно это один из лучших хоррор-римейков вообще. Серьезно.

Если бы я ставил оценки, то это было бы 10 из 10 - полное удовлетворение запроса в заданном жанре. Короткое вступление, дьявольски напряженная середина, в которой почти каждая сцена - праздник, легкая пауза перед финалом и сам финал - восторг-восторг-восторг.

Когда вышла “Хижина в лесу”, казалось, что фильмы про подростков, которые приезжают в хижину в лесу и читают древнее заклинание, снимать c серьезным лицом больше нельзя.

Еще как можно.

26 notes

почему оригинал до сих пор не идет фоном на каждый кинотрейлер мне не ясно.

(Source: youtube.com, via kapitoiiika)

13 notes

Now Playing. Tomb Raider

Первую травму Лара Крофт получит ровно через пятнадцать секунд после того, как у игрока появится контроль над проиходящим на экране. Впечатления двусмысленные - игра говорит тебе качать стик вправо и влево, затем бок героини пробивает отвратительный стальной штырь. Я сделал что-то не так? Нет, игрок, все в порядке, говорит игра и дальше час за часом наносит расхитительнице гробниц ушибы, ссадины, колотые раны, несколько растяжений и, кажется, пару сотрясений средней тяжести. В медицине есть интересный закон Вольфа по которому происходит, позвольте процитирую, “реконструкция кости или мягких тканей в следствие функциональных требований”. Говоря проще, сломанная кость всегда срастается, становясь крепче и выносливей. Следуя закону Вольфа, к концу игры героиня должна дойти цельным слитком закаленного титана.

Без контекста тут не обойтись. Сериал Tomb Raider в свое время, а именно 17 лет назад, определил внешний вид и основы дизайна целого жанра игр, к которому тем или иным образом сегодня относятся многомиллионные блокбастеры Uncharted и Assassin’s Creed. Последняя игра серии вышла пять лет назад, когда DLC комплектовалась лишь каждая третья игра, а идея продавать в новом Call Of Duty камуфляж на оружие в виде бекона за отдельные деньги не приходила людям в голову даже под самыми тяжелыми травяными смесями. 

Новый Tomb Raider должен был вывести игру из заслуженных пенсионеров, место которым в ностальгических портах на планшетные компьютеры, обратно на мониторы и телевизоры гостиных. Для этого он назван и оформлен так, чтобы ничем не отличаться от игр последних лет. Никаких цифр и подзаголовков, темная обложка с героиней вполоборота, сильный трейлер с эмоциональным посылом, первые пару часов идет копия сериала “Остаться в живых”, а герои игры регулярно позволяют себе либеральный “фак” тут и там. Итог очень закономерный - за последние полгода Tomb Raider вторая игра про неизвестный и очень недружелюбный остров, третья игра со свежеванием туш животных ради ресурсов и залезанием на выскокие объекты ради продвижения по сюжету, четвертая игра с луком, пятая с прокачкой персонажа по древам умений и собиранием страниц дневников и альманахов и, кажется, шестая с бегством из горящего дома на одном из уровней. Надергав шестеренок из лучших игр последних трех-пяти лет, Tomb Raider забыл захватить то, что заставляло их крутиться у настоящих владельцев. 

Игра должна была быть совершенно другой - мрачной историей про то, как двадцатилетняя Лара становится Крофт, пройдя девять кругов ада на обитаемом острове с культистами и мистическими силами. Но кто-то где-то не дотянул и игра превратилась в лоскутное одеяло или больного раздвоением личности, где с одной стороны подавленая великая игра, про то как надо становиться волком чтобы этого самого волка убить, а с другой вылизанный маркетинговым отделом диск, с броскими словосочетаниями на задней стороне коробки и опциональным мультиплеером с прокачкой. Больного регулярно мечет из стороны в сторону, он не знает какая часть настоящая и где он вообще находится. Одна рука рисует сцену, где Лара по макушку в кровавом пюре ползет между оторванных конечностей и голов навстречу свету, а вторая стыдливо вымарывает сцену покушения на Ларину девичью честь, которая, видимо, привлекла слишком много недовольных (или довольных, тут не разберешь) взглядов. Одна рука вводит в повествование двухметровых демонических самураев, а вторая забывает объяснить зачем. Одна рука снимает ролик, где Лара стонет и дрожащим голосом начитывает аудиодневник про непосильные тяготы и лишения, а вторая через пять минут набрасывает на нее двадцать челвоек, которых она дежурно расстреливает из дробовика вплотную.

Несмотря на симптом “чужой руки” Tomb Raider это энциклопедия игр начала “десятых”, которая раздает воздушные поцелуи всем главным видеоиграм этого поколения. Не играли ни в одну из двух последних игр по Бэтмену? Не знаете кто такой Нэйтан Дрэйк и Джейсон Броуди? Запускайте Tomb Raider скорее и не читайте эти придирки и глупости, кто я вообще такой. Спрессованная в двенадцать часов лихорадочная долбежка со всеми элементами хороших игр последнего времени, сама время от времени оскаливающаяся потенциалом, который кто-то решил не развивать. Можно быть плохим учеником, но за хорошо списанное домашнее задание получить свою четверку.

 

Что приятно, игры в последнее время хотят транслировать взрослые месседжи, вспомните консюмеристскую критику в DmC. Но пока, к сожалению, хорошо получается только басня про то, что человек, загнанный в угол внезапно отращивает богатырские бубенцы размером с помидор и, восстав над обстоятельствами, выворачивает врагам черепные коробки наизнанку меткими выстрелами из дробовика. Но про рост над собой, преодоление внутренних порогов и экстренное отращивание бубенцов высказались уже все виды искусства от наскальной живописи до игры на музыкальном треугольнике. Игры тут все вместе опоздали на несколько столетий. Да, и ещё, в следующий раз будете делать игру, в которой будут затерянные гробницы, где столетиями не ступала нога человека, не забудьте потушить в них свечи.

8 notes

Now Playing. Метро.

Не верьте ленте друзей в соцсетях и пользовательским оценкам на киносайтах - чуда не случилось. “Метро” не смахнуло с российского кино четвертьвековую пыль и не подняло его, извините, с колен. Кино перестало, может быть, выглядеть безнадежно, но впереди ещё долгий курс выздоровления и много фильмов Сарика Адреасяна. В начале курса выздоровления, кстати, можно перестать держать своего зрителя за дебила и считать, что он воспримет череду маловероятных совпадений как хорошую сюжетную завязку. Не надо его и обманывать -  Москва в “Метро” это до мерзкого невыразительный и пустой мегаполис, с тем же успехом можно было снимать фильм в любой восточноевропейской столице. 

А пока у ленты проблемы с отражением в зеркале. Хочется одновременно козырнуть спецэффектами, рассказать басню, помучать зрителя саспенсом, привить ему семейные ценности и пока он, опешив, переваривает все перечисленное ещё и едкую сатиру на МЧС и чиновников сыграть. Кое-что из этого у “Метро” получается, кое-что даже получается даже неплохо, но фильм регулярно спотыкается на нюансах и все усилия идут прахом. Хирургически точно вставленные в колеса палки сбивают темп ровно в тот момент, когда в конце метротоннеля начинает брезжить первый луч надежды. Стоит начать переживать за пассажиров, как они начинают вести себя как слепоглухонемые инвалиды. Стоит начать сочувствовать героине Ходченковой, как она из взвинченной матери трансформируется в омерзительную истеричку. По хорошему, у “Метро” только два одновременно приятных и вменяемых героя - это поставленные по разные стороны сценарных баррикад герои Белого и Пускепалиса. Они, при этом, герои типичной для нового русского кино истории, где поэтическая справедливость почему-то не на стороне решительного предпринимателя на приличной машине. Вот где фантастика-то на самом деле.

image

С финалом тоже проблемы. Гораздо любопытнее и поучительнее было бы если ехидный Белый в дорогом костюме, Пускепалис со взглядом исподлобья, дочурка его, романтическая пара, где она астматик, а он, кажется, идиот и прочая королевская рать погибла мучительной смертью поближе к финальным титрам. Именно так, злобно и в лоб и должен заканчиваться фильм, где по сюжету кто-то не досмотрел, кто-то не обратил внимания, кто-то не предпринял мер вовремя и так далее. Это не только спасло бы нас от душераздирающей идиотии на последних минутах фильма, но и каленым железом выжгло бы на подкорке желание смотреть, обращать внимание и принимать меры вовремя. Было бы очень полезно.

8 notes

Now Playing. Dead Space 3

image

Первый час Dead Space 3 кажется лучшей игрой на планете Земля. Каждые десять минут наступают трюковые сцены с падениями, скоростными спусками и прочим каскадерством - главное наследие сериала Uncharted, которое останется с видеоиграми ещё надолго. Буквально через полчаса в результате одной такой сцены игрока выбрасывает в открытый космос и руками на секудну овладевает паника. За две прошлые игры мы не раз оказывались в безвоздушном пространстве, но парить на встроенных в костюм движках по гигантскому кладбищу кораблей от остова к остову, оглядывая звезды и слыша только собственное дыхание ещё не позволяли. Свежесть ощущений заоблачная - глаза концентрируются то на счетчике воздуха, то на полуразрушенной луне невдалеке, приглушенные звуки отдаются в черепной коробке эхом.

image

Дальше Dead Space равномерно замедляется до полной остановки. Последняя треть игры происходит на заснеженной планете Тау Волантис, где раз в пять минут лезут цитаты из “Нечто”, “Империя Наносит Ответный Удар” и великую книгу “Террор” Дэна Симмонса. К этому моменту Dead Space 3 уже не игра, а скорее симулятор дезинсектора. Последовательность одна и та же — зашел в комнату, уничтожил все, что подозрительно выглядело, собрал аптечки и патроны, подошел к двери, перезарядился, на колу мочало - начинай сказку сначала. Только эксклюзивные для кооператива миссии с галюцинациями Карвера про игрушечных солдатиков могут напустить страху и прогнать по спине табун мурашек. В остальное время все настолькомонотонно, что Visceral на днях должны начать рассылать игрокам их зарплатные чеки.

Сценарий отчаянно буксует, растягивая пять часов материала до четырнадцати часов игры.  В комиксах такое надувательство называют “декомпрессией” и считают главным коммерческим пороком индустрии.  Удваивают время игры и ловкие геймдизайнерские приемы уровня конца восьмидесятых (за цифру “три” в тексте заданий надо лишать премии и, возможно, выступающих конечностей), необязательные миссии и маниакальное ковыряние в новом конструкторе оружия. Последний существует только для того, чтобы один раз собрать идеальную берданку на втором часу игры и время от времени менять на ней усиляющие модули.

image

Структурно Dead Space 3, напоминает новомодный Harlem Shake, когда в тридцатсекундном ролике первую половину ничего не происходит, а во второй начинается треш уровня детских утренников начала девяностых. Тут тоже многозначительные переглядывания, истеричные нотки саундтрека и игры теней на стенах практически моментально уступают место мясорубке, когда из всех щелей начинают сыпаться некроморфы. В такие минуты огонь застилает глаза, оторванные конечности монстров порхают замедленные стазис-полем в воздухе, а самый страшный звук, который можно услышать это сухие щелчки  опустевшей обоймы. При этом склеены эти элементы так же - сейчас Айзек и Карвер с ужасом озираются по коридорам, а ровно через сотую долю секунды уже поливают округу свинцом. Через пару минут они снова начнут затравленно осматриваться и шарахаться от каждого звука как будто у них в руках не самые убийственные плоды воображения игроков, например, шестиствольные иглометы с подствольными мортирами. Непоследовательно и глупо.

Самым смелым решением было, конечно, комплектовать предзаказы игры на PC первой частью Dead Space. Игрой, наполненной безысходностью, животным ужасом и осязаемым мраком. Настолько холодной, враждебной и депрессивной, что некоторые впечатлительные особы не смогли пройти дальше третьей главы. По сравнению с изрядно отмороженным пасынком, павшим жертвой фокус-групп и маркетинговых исследований, оригинал выглядит даже актуальнее и выигрышнее. Отправляйтесь на Ишимуру, проведайте Николь. На Тау Волантис делать нечего. Даже вдвоем.

image

3 notes

Now Playing. DmC: Devil May Cry

image

Предыдущие четыре игры Devil May Cry были, наверное, самым нестабильным игровым сериалом в истории. Головокружительно крутая первая, проходная вторая, изумительная и, что называется, overproduced третья и необязательная четвертая, созданная после ухода с важных постов важных людей и напоминающая нынешний статус популярного сериала Community, когда вроде бы те же люди шутят те же шутки, но хочется зарыться под одеяло и плакать от стыда. Все четыре выпуска страдали очень тяжелой стилистической болезнью - чисто по-японски хотели быть суровой готической сагой про демонов и ангелов, но с кунг-фу, парными пистолетами и воздушной акробатикой. Каждую ноту игры брали фальшиво и переигрывали в каждой сцене из-за чего и создали себе культ поклонения, состоящий из прыщавых любителей японской анимации.

Эти же фанаты сейчас на основе смены имиджа игры и главного героя стонут по тематическим форумам о том, что их лишили манерного блондина Данте, а взамен дали хулиганистого брюнета Данте, что, конечно, признак целого букета вялотекущих психических заболеваний или чего-то, что обсуждается украдчивым шепотом со специальными докторами.

image

За пятую часть посадили англичан Ninja Theory, коллектив, который с нарративными техниками знаком лучше создателей Heavy Rain и The Walking Dead, но при этом позволяет нажимать в сто раз больше кнопок и вообще понимает разницу между затянутым на девять часов упражнением в знании топологии джойстика и игрой. Сценарий отдали на разработку главному киномизантропу Англии Алексу Гарланду и тот родил смесь “Матрицы” и “Эквилибриума”, наполнив все это очень модным сегодня в видеоиграх социальным комментарием. Devil May Cry чуть ли не на первом же часе проходится по повестке дня любого кружка конспирологов с религиозным уклоном. Через камеры за всеми следит дьявол. Он же контролирует население с помощью кредитной системы и газированных напитков с секретным ингредиентом, угрожает Президенту в самом первом ролике и промывает всем мозги местными новостями Raptor News, где слово “террористы” используют с пулеметной частотой.

image

Сама же DmC это непрекращающаяся аудиовизуальная атака по нервным центрам. Ни одна игра за последнее время не лупила перегруженным басом от голландцев Noisia и сразу же не переключалась на бульдозерную динамику коллектива Combichrist, лучший альбом которых “What the fuck is wrong with you people?” 2007 года в игре сыгран почти полностью. Игра открыто цитирует все главные визуальные метафоры последних десяти-пятнадцати лет от “Константина” до “Трона” и “Начала”. Разлетающиеся в клочки города, адское марево, неоновые лабиринты - DmC даже через солнечные очки может прожечь череп насквозь одним уровнем в ночном клубе.

image

DmC, и это одновременно смело и глупо, попытался серьезным тоном проговорить серьезные вещи. Банка Mountain Dew после уровня на фабрике напитка “Virility” больше не вызывает положительных ассоциаций. Финансовый отдел на шестнадцатом уровне это специальная шутка для тех, кто хотя бы раз работал в банке или близко знаком с людьми там работающими. В результате таких упражений игры в остроумии она продается смешными тиражами, при том что даже самые зашоренные снобы в прессе не смогли поставить оценку ниже восьми. Четвертая часть, которая. напомню, клоунада и срам, продавалась в два раза лучше. Сиквел под большим вопросом. Давайте еще раз пройдемся - самая громкая и яркая игра последнего времени, остроумная и стильная, ругающая толстяков и идиотов продается на копейки.Не кажется ли вам, что с этим миром что-то не так?

12 notes

Итоги 2012. Dishonored

image

Десятичасовое упражнение в самоистязании, в достижении дзен с помощью раскладного кинжала и заклинания телепортации. Единственная достойная игра без цифры или подзаголовка в этом году. Dishonored это наш “Убить Билла” - эпик о мести и воздаянии, наш “V for Vendetta” про обезличенную революцию масс и наш “Batman Begins” о суровой дисциплине теней. Стилистически уникальный коктейль из китового жира, викторианской Британии, вудуизма, готики и романа “1984”. Ни одна игра в этом году не наказывала так строго и не награждала так щедро.

Странно как у Dishonored получилось привлечь к себе внимание не развернутой рекламной кампанией с хэштэгами и ублюдочным набором лайков на странице в фэйсбуке, а именами причастных людей и отзывами игравших. Главное достижение Dishonored, кстати, это то, что она укрепила жанр “августовского артбастера” (см. в 2011-м Deus Ex: Human Revolution, в 2010-м Mafia II), то есть каждый август теперь имеет смысл ждать новой игры не про взрывы и террористов (на эту тему каждый ноябрь выходит Call Of Duty), а про стиль и дизайн.

10 notes

Итоги 2012. The Heavy “The Glorious Dead”

Каталогизировать “The Glorious Dead” англичан The Heavy можно тяжеловесным “прифанкованный блюз-рок с элементами соула”, а можно обойтись более понятным описанием “саундтрек к самому лучшему неснятому вестерну”. Не альбом, не сборник записей, а сорокаминутный штурм перепонок из шестизарядного револьвера. Если “What Makes А Good Man?” не заставляет вас хотя бы притопывать в ритм, то есть вероятность, что вы памятник.

The Heavy на втором альбоме оказались исключительными мастерами превращения кинетической энергии в потенциальную - даже на самых спокойных номерах воздух искрит либо после предыдущего трека, либо в предвкушении следующего. Самая мощная пластинка года, конца которой не замечаешь, потому что слушаешь уже третий час на петле. Неудивительно, что телеведущий Дэвид Леттерман впервые за десятилетия жизни своего вечернего шоу попросил сыграть на бис именно The Heavy. В мире, где царит справедливость, группа круглосуточно играла бы “Same Ol’” по специальному каналу.

8 notes

Итоги 2012. The Walking Dead (Season 3)

image

Все, на чем обычно сыпятся проходные сериалы в третьем сезоне, когда первоначальные идеи исчерпались и настает время вести сюжет и героев в новом направлении, у The Walking Dead получилось необыкновенно круто. Да, мы говорим о сериале, у которого первый сезон метался от драмы к фестивалю насилия, от научной фантастики до сурового выживизма, а все серии второго пересказываются за полминуты заикой. Качественный скачок вывел “Мертвецов” из категории мертворожденных уродцев (от сериала на одном этапе открестился собственный создатель) в главные сериалы телевидения, причину каждое воскресение включить телевизор.

Сериал ведет себя так, будто по ошибке выпил банку Red Bull сразу после утреннего кофе, несется как паровоз, жонглирует персонажами, одним движением вырезает героев, которые, казалось, с нами до конца и так далее. Остановить сериал не может, кажется, даже инфаркт - предсказуемое последствие злоупотребления кофеином. Уйдя на обязательный (тут - для зрителей) новогодний перерыв, сериал снова потерял шоураннера. Писать предсказуемые вещи вроде “посмотрим сохранит ли сериал планку качества на том же уровне” не имеет смысла, бензовоз катит на полной скорости, новому человеку у руля нужно будет лишь грамотно поворачивать.

5 notes

Итоги 2012. Far Cry 3

image

Far Cry 3 прежде всего игра про “первые разы”. Первый подъем на ржавую вышку, шатающуюся от ветра, первая извлеченная из предплечья пуля, первые проткнутые мачете ребра, первое сражение с крокодилом и первый раз, когда во время сожжения конопляной плантации стало как-то особенно весело. Благодаря размерам Острова Грача, списку доступных мероприятий и сюжету, “первые разы”, как это бывает только в очень хороших играх, продлятся до самого конца игры.

Уже позже, конечно, становится понятно, что Far Cry 3 это высказывание на тему безумия. Главный монолог психопата Вааса посвящен природе безумия как повторения одних и тех же действий в ожидании других результатов. Все другие герои игры тоже не в себе: доктор Эрнхарт не вылезает из наркотических трипов, агенту Хантли давно напекло голову тропическое солнце, но интереснее всех, конечно, герой игры Джейсон Броуди, который постепенно проходит путь от запуганного подростка до смертоносной машины убийства, которому даже данное пиратами прозвище Белоснежка не мешает наматывать кишки на мачете. Сам остров здесь тоже персонаж на манер сериала “Остаться В Живых”. Место настолько специфическое, что даже оперативник ЦРУ Хантли, упомянутый раньше, переводу в Россию радуется как ребенок.

6 notes

Итоги 2012. Imagine Dragons “Night Visions”

image

Первый лонгплей Imagine Dragons начинается с “Radioactive”, бульдозерной силы дабстеп-баллады про апокалипсис, войну и революцию. Дальше идет довольно увлекательный стадионный рок, включая “It’s Time”, хит радиостанций, которые отказались круглосуточно крутить ганнамстайл по соображениям охраны психического здоровья слушателей. Песня со всеми атрибутами хита: от клипа с ходьбой в замедлении до обязательного номера в сериале Glee.

Упрекнуть Imagine Dragons в чем-то легко только в случае, если вы спросонья и на ночь слушаете норвежский дэт-металл, не любите “реп” и “попсу” и вам тринадцать лет. Для всех остальных это возможность хоть ненадолго перестать крутить на повторе полуторагодичной давности альбом “Megalithic Symphony” AWOLNATION.  Причесанный, ухоженный и воспитанный рок для соответствующих слушателей.

11 notes